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第75章 情绪落差是利器(3/3)



    他喃喃道,

    “但落差的前提,是让他们真情实感。”

    他猛地坐回电脑前,那种在大学生活才能燃烧起来的创作欲,又回来了

    他甚至开始考虑再重新编排几个分支,

    让玩家真正在一轮又一轮的轮回中,

    看着自己亲手经历的战友情,最终变成敌人、审判者、叛徒、替死鬼……

    接下来的三天,周一舟进入了一种近乎癫狂的创作状态。

    他新增了许多高强度情感故事支线,

    他甚至自创了一套新的残存记忆参数,

    用来衡量NPC在不同轮回中对玩家行为的信任值。

    如果玩家太过利己或冷酷,

    NPC可能会在未来的某轮中选择不再合作,甚至发动反转剧情。

    而这些反转,全都是你亲手种下的果。

    “动手吧,这是你在复活中,第三次杀死我了!”

    “你说过,不会让我死的。”

    “可你得选择活下去。”

    ……

    写到这些台词时,周一舟的眼睛都红了。

    他知道,这才是那支宣传片真正给他的东西。

    不是内容、不是风格、不是热血的枪战镜头,而是:情绪诱饵。

    “很好。”

    周一舟伸了个懒腰,

    拿起冷掉的外卖盒饭,低声笑了。

    “《时间苦旅》第一篇章的内容,一战:沟壑与毒气,正式完成!”

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